Mi a baj a VR játékokkal?

Egyrészt drága a fejlesztésük, másrészt nem lehet velük pénzt keresni. 2016 legnagyobb bukása volna, vagy csak időt kell adni, míg befutnak? Egy fejlesztő szemszögéből a virtuális valóság.

Drága

A virtuális valóság már nem először próbál meg betörni a fogyasztók otthonába, az Oculus Rift és a HTC Vive azonban végre reményteli próbálkozásnak tűnnek. A technológiát még mindig lenne hova fejleszteni (hányan lesznek rosszul pár perc játék után, pl.), a felhasználók mégis azt kérik számon elsősorban, hogy legyen szórakoztató, bőséges és megfizethető tartalom. Csak az a baj, hogy ez rettentően drága, és a fejlesztő előre tudja, hogy jó eséllyel bukni fog a projekten.

Light Repair Team #4 fejlesztője, Joe Radak fejtette ki a napokban, miért bolondok a hozzá hasonló megszállottak, akik annak ellenére vágnak bele VR játékok fejlesztésébe, hogy pontosan tudják, veszteséggel zárnak majd. Radak szerint sokan azért nem beszélnek a nehézségekről, mert a szerződésük tiltja, mások egyszerűen nem akarják magukra haragítani a játékosokat, ő mégis megtette, vállalva a közellenség szerepét.

Az elemzők, a gyártók, és a játékipar is arra számított az Oculus Rift körüli hatalmas érdeklődést látva, hogy a VR végre berobbanhat. Sőt, a pornóipar is beszállt, ami legtöbbször sikeressé teszi az adott területet. Egyelőre azonban nem nagyon van pénz a virtuális valóságban, ez viszont eltántorítja a fejlesztőket, ami miatt nem lesz megfelelő a tartalmi kínálat, amiből viszont az következik, hogy a vásárlók nem fognak költeni.

A Light Repair Team #4 (LRT4) gyakorlatilag egyemberes indie játék, még akkor is, ha technikailag ketten dolgoztak rajta. Radak mellett Noah Rojahn is besegített itt-ott, a zenét pedig John Dekker és Ed Harrison szerezte a játékhoz. Fontos megjegyezni, hogy a LRT4 az újságíróknak küldött csomag részét képezte, megjelenés után egy ideig az alkalmazásbolt főoldalán is kiemelt játékként szerepelt. Mégis, Radak azt mondja, 36 ezer dolláros mínuszban van, és úgy látja, mások is hasonló cipőben járnak.

Nem térül meg

A fejlesztési költségeket számolgatva arra jutott, hogy ha kizárólag a fejlesztési időt, a cégbejegyzés díját, illetve a szerverüzemeltetést (és a zenék licencdíját) adja össze, közel 30 ezer dollárba került a LRT4 elkészülte. Ez egy fals megközelítés, ugyanis ennél lényegesen drágább volt a történet. Kellett ugyanis VR kompatibilis munkaállomás, egy VR fejszett, irodabérlés, internet, bútorok, egyéb felszerelések, és a játék elkészítéséhez szükséges szoftverek (Unreal 4, Maya, Photoshop) licencdíjai.

A LRT4 eddig mintegy 2300 példányban került értékesítésre, ez 14 ezer dollárt jelent. Ebből persze még adózni kell, az alkalmazásbolt is leveszi a részét, de még ha nem is lennének ezek a költségek, akkor is jól látszik, hogy sehogy sem érte meg a fejlesztés.

A pénteki bejegyzés hatására sokan kritizálták Radak eszmefuttatását, miszerint az általa használt 40 dolláros fejlesztői órabér elképesztően magas, mások szerint csak azért problémázik, mert egy béna játékból nem tudott meggazdagodni, és persze akadtak, akik egyszerűen csak annyit mondtak, "ha nincs pénzed játékfejlesztésre, ne fejlessz játékot öreg".

Radak levezeti, hogy miért nem túlzó egy független (freelancer) programozó 40 dolláros órabére, igyekszik válaszolni és megmagyarázni az álláspontját, illetve kitér arra is, hogy még a legnagyobb VR címek sem profitábilisak jelenleg. Hogy akkor miért csinálják? Mert hisznek benne, hogy egyszer majd azzá válnak.